Selasa, 26 Oktober 2010

beniwidawan: Proyek Jaringan KomputerProyek 2 Teknik Komputer –...

beniwidawan: Proyek Jaringan KomputerProyek 2 Teknik Komputer –...: "Proyek Jaringan KomputerProyek 2 Teknik Komputer – Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember Aplikasi perkantoran. Terdapat sebuah kan..."

Kamis, 30 September 2010

contoh proposal

BAB I
PENDAHULUAN

1.LatarBelakang

Dengan semakin dekatnya era globalisasi/perdagangan bebas, dimana jarak tidak merupakan hambatan, komunikasi akan bisa dilakukan kapan saja, dimana saja, maka perlu suatu alat yang dapat mendukung kearah itu, salah satunya dengan internet. Internet merupakan sarana untuk dapat mengembangkan komunikasi dan transaksi dengan dunia luar, baik dengan dunia bisnis maupun mitra kerja.
Disamping itu internet juga merupakan salah satu sarana praktek untuk memperkenalkan publik dengan dunia teknologi maju dan sebagai media untuk pengajaran. Internet bukan hanya membuka wawasan regional tetapi sudah go internasional dengan pulsa lokal, biarpun berkomunikasi dengan luar negeri. Disamping sebagai alat media bisa juga, surat menyurat (email), berbicara dengan orang lain (teleconference), dan saling tukar pikiran (chatting), maka sekarang ini sudah harus ada fasilitas tersebut yang biasa disebut dengan warnet
2. Maksud dan Tujuan
Tujuan proposal ini adalah dapat memberikan gambaran umum dari usaha untuk membuka warnet café 24 Jam. Yaitu sebuah warnet yang bergabung dengan cafe, sehingga memberikan kenyamanan yang lebih dari sebuah warnet. Target dari warnet-cafe ini adalah untuk semua kalangan masyarakat yang membutuhkan fasilitas internet.

BAB II
ISI

1. Jasa yang Disediakan Warnet-Cafe

a) Internet
b) Print/Cetak dokumen/Gambar
c) Rental komputer
d) Copy data ke CD
e) Scan gambar menjadi file
f) Penjualan makanan dan minuman (cafe)
g) Aksesoris komputer (Flashdisk, CD-R/CD-RW, headset, webcam, mouse)
h) Fasilitas tempat parkir, toilet, mic, headset, webcam
i) Keamanan untuk parkir
j) VIP Room
k) Smoking Room
2. Faktor Pendukung Pada Warnet-Café
a)Lokasi yang strategis di dekat universitas Binus karena cocok dengan kawasannya yang sangat terpengaruh bidang IT dan juga daerah kost-kostan mahasiswa yang mempunyai banyak keperluan dengan komputer/internet. Diketahui pula jumlah penduduk rata-rata 150 penduduk/100 meter
b)Fasilitas yang dimiliki lengkap
c)Bandwidth (jalur internet keluar dan dalam negeri) yang cepat dan lancar.
3. Langkah-langkah Kerja
a) Mengajukan proposal untuk dana pembuatan warnet
b)Setelah disetujui dana telah tersedia dikeluarkan untuk :
Sewa gedung
Dekorasi dan Renovasi ruangan untuk warnet-cafe
Pembelian kursi, meja dan sofa warnet-cafe
Pembelian perangkat komputer
Pembelian peralatan yang diperlukan untuk cafe (alat masak)
Pembelian peralatan yang diperlukan untuk jaringan, internet
Install komputer dan uji coba
Install Billing dan laporan warnet
Mengadakan Soft Opening saat awal pembukaan dengan berbagai macam bentuk promosi

Promosi dengan menyebarkan selebaran, mulut-ke-mulut, via internet, forum
Mengadakan Event pada hari-hari besar
Mengadakan ‘Special Price’ pada makanan/minuman pada hari-hari tertentu dan jam tertentu
Membuat ID card yg dapat berubah menjadi VIP card yang dapat berguna untuk internet di ruangan VIP dengan fasilitas yang lebih bagus dan nyaman sehingga para pengguna terus kembali berdatangan
c)Mengendalikan situasi keadaan WarnetCafe yang ramai agar terus tetap ramai.
d)Menyewa Akuntan untuk mengelola keuangan dengan baik
e)Menjaga kenyamanan WarnetCafe agar para pengguna nyaman dan dating kembali
f) Menjaga kebersihan WarnetCafe agar para pengguna merasa nyaman dan datang kembali
g)Menjaga keamanan WarnetCafe agar para pengguna merasa aman
h)Memeriksa seluruh keadaan komponen komputer tiap kurun waktu tertentu
i)Setiap hari operator membukukan dan melaporkan ke manager warnet pemasukan dan pengeluaran Setiap minggu diadakan pengecekan dan pembelian disket,kertas dan lain lain
j)Setiap bulan manager membuat laporan bulanan pendapatan warnet kepada pemilik warnet
Manager bertanggung jawab penuh akan kegiatan yang dilakukan dan melaporkan kepada pemilik warnet

BAB III
Rencana Anggaran
No. :
Uraian :
Kuantitas :
Harga Satuan :
Jumlah :

1.Perangkat Keras
a.Komputer : 41Unit = Rp. 6.300.000 = Rp. 258.300.000
b.UPS 600 VA : 1 Unit = Rp. 550.000 = Rp. 550.000
c.Printer Warna : 1 Unit = Rp. 900.000 = Rp. 900.000
d.Printer Billing : 1 Unit = Rp. 800.000 = Rp. 800.000
e.HUB Jaringan : 1 Unit = Rp. 500.000 = Rp. 500.000
f.Kabel Jaringan : 1 Unit = Rp. 300.000 = Rp. 300.000
g.RJ45 : 1 Unit = Rp. 100.000 = Rp. 100.000
h.Antena Warnet : 1 Unit = Rp. 4.000.000 = Rp. 4.000.000


2. Peralatan Warnet

a.AC Split 1 PK : 8 Unit = Rp. 2.000.000 = Rp. 16.000.000
b.Kamera Sekuriti : 4 Unit = Rp. 300.000 = Rp. 1.200.000
c.Meja Warnet : 41 Buah = Rp. 200.000 = Rp. 8.200.000
d.Kursi Warnet : 50 Buah = Rp. 150.000 = Rp. 7.500.000
e.Sofa Warnet : 2 Buah = Rp. 500.000 = Rp. 1.000.000
f.OS Windows XP : 10 Unit = Rp. 1.300.000 = Rp. 13.000.000
g.Sound System : 4 Unit = Rp. 1.250.000 = Rp. 5.000.000
3.Peralatan Café
a.Meja Segitiga
b.Kursi Cafe
c.Kompor
d.Peralatan makan (sendok,garpu,pisau,
sumpit,piring,mangkok)
e.Peralatan masak (panci,penggorengan, spatula, teko, saringan)

5 Buah
15 Buah
2 Unit

1 Set


1 Set

Rp. 200.000
Rp. 100.000
Rp. 250.000

Rp. 1.000.000


Rp. 1.000.000

Rp. 1.000.000
Rp. 1.500.000
Rp. 500.000

Rp. 1.000.000

Rp. 1.000.000
4.
Gedung Warnet-Cafe
a.Sewa gedung bertingkat 2, luas ±200m²
b.Sekat Warnet
c.Pintu, dan kaca warnet-cafe
d.Biaya tak terduga

2 Tahun Pertama

20 Unit
1 Set

Rp. 35.000.000

Rp. 50.000
Rp. 1.000.000

Rp. 5.000.000

Rp. 70.000.000

Rp. 1.000.000
Rp. 1.000.000

Rp. 5.000.000
Jumlah
Rp. 399.350.000

Perkiraan Pendapatan dan Biaya(cash flow) Warnet-Cafe

A.
Beban Biaya Bulanan
Perhitungan
Jumlah
1.
Biaya Tetap
a.Biaya Listrik
b.Biaya Provider Internet
c.Gaji Operator
d.Gaji Cleaning Service
e.Gaji Keamanan
f.Gaji Koki
g.Biaya Maintenance
h.Pembelian Bahan Makanan (Indomie, Telor, Sayuran, Bumbu-bumbu)
i.Pembelian Bahan Minuman (Kopi, teh, gula, susu)

Rp. 2.000.000
Rp. 2.000.000
2 x Rp. 500.000
2 x Rp. 300.000
2 x Rp. 300.000
2 x Rp. 500.000
Rp. 500.000
Rp. 300.000

Rp. 150.000

Rp. 2.000.000
Rp. 2.000.000
Rp. 1.000.000
Rp. 600.000
Rp. 600.000
Rp. 1.000.000
Rp. 500.000
Rp. 300.000

Rp. 150.000
Jumlah
Rp. 8.150.000


B.
Pendapatan
Perhitungan
Jumlah
1.
Jasa Akses Internet
40 Unit x 20 Jam x Rp.4000/Jam
Rp. 32.000.000
2.
Jasa Scan Gambar
Rp. 1.500/Scan
Rp. ................
3.
Jasa Print Out
Rp. 1.000/lembar Hitam/Putih
Rp. 1.500/lebar Warna
Rp. ................
4.
Penghasilan Cafe

Rp. ................
Jumlah
Rp. 32.000.000

C.
Perolehan Laba Usaha
Jumlah
1.
Pendapatan/Bulan
Rp. 32.000.000
2.
Biaya/Bulan
Rp. 8.150.000
Laba Bersih
Rp. 23.850.000
Dari Laba bersih Rp 23.850.000 per bulan,
jika dalam 1 tahun = 12 x Rp 23.850.000 =Rp. 286.200.000 maka dalam jangka waktu kurang dari 2 tahun(belum termasuk penghasilan Cafe) sudah dapat kembali modal dan sisanya bisa untuk sewa gedung di tahun berikutnya.

BAB IV
PENUTUP
Demikianlah data-data ini kami buat sebagai suatu acuan dalam pembuatan dan pengelolaan warnet-cafe dan juga dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi pemilik modal dan pihak yang ingin bekerjasama untuk menanamkan modal sebagai bimbingan teknis dalam pengelolaan warnet-cafe nantinya.

Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan Berkat dan Rahmatnya bagi kita semua, sebelum dan sesudahnya kami ucapkan terima kasih banyak.

Surabaya, 17 Agustus 2008




Manager doranet

Rabu, 14 April 2010

belajar photoshop

Memoles Foto Bunga Citra Lestari ( foto BCL ) dengan efek Retro Color




Pertama nya saya minta maaf ke temen-temen karena udah lama gak posting.. karena Bulan Januari ini sibuk banget kerjaan kantor.. hehehe.. halah alesan klise :p.. yang penting kan saya tetep posting.. ya gak ? .. banyak banget yang kirim email atau message di Facebook saya yang nanyain ” kapan update lagi tutorial photoshop nya ?” ada yang saya jawab emailnya dan ada juga yang gak sempet kejawab.. Insya Alloh sekarang mau rajin lagi deh update nya.. Terus terang selama gak update tutorial photoshop di IP (ilmuphotoshop-red) saya selalu ngerasa utang tutorial.. sekarang saya bayar ya utang nya .. Udah ah.. jangan terharu gitu dong.. :p .. sekarang waktunya duduk manis dan nyimak tutorial ini.. gak terlalu berat kok.. dan malah saya kategorikan ke tutorial dasar.


Sekarang saya pake Bunga Citra Lestari atau BCL sebagai model tepatnya Korban .. maaf yaa ibu BCL.. tadi saya udah Telp Bunga Citra Lestari katanya ”Ya udah gpp.. sekalian aja Obrak abrik muka saya !! Puass ! Puas !!” ( yang saya telp tadi Tukul apa BCL ya ? ) hehehe.. kidding..


Udah ah.. canda mulu.. Saya mau bikin Efek Retro Color atau warna Retro yang saya fikir cara bikinya susah.. ternyata setelah saya cari referensi ke Luar negeri ( Web bahasa inggris ) caranya gampang banget.. begini ceritanya..


Buka foto BCL ( foto Bunga Citra Lestari ) saya ambil fotonya dari kapanlagi.com


foto bunga citra lestari 1


Sebenernya foto BCL ini udah bagus banget.. tapi namanya juga uji coba.. yaa apa boleh buat dipake buat eksperimen..


Buat layer baru dengan mengklik tombol add new layer atau klik menu Layer > New > Layer


foto bunga citra lestari 2


Buat kotak seleksi dengan rectangle marquee tool .. setengah foto vertikal ya..


foto bunga citra lestari 3


Abis itu warnain dengan warna merah dengan paint bucket tool


foto bunga citra lestari 4


Klik Select > Inverse untuk membuat seleksi berpindah ke area yang belum kena seleksi.. ( Seleksi ke area sebaliknya ) lalu warnai dengan warna Hijau terang..


foto BCL 4


Matikan layer 1 dengan meng klik gambar mata di samping layer 1


foto BCL 4a


Sekarang pilih layer background. Klik Image > Adjustment > Match Color


foto BCL  5a


foto BCL 5


Klik Ok


Hasinya


foto BCL 6


pengen tau perbedaan sebelum dan sesudah ?


foto bunga citra lestari 7


Coba nanti di mainin yaa warna-warna nya.. Eksperimen aja.. kalo salah juga gak jadi masalah kan ? tinggal Undo aja.. hehehe..


Saya buat juga untuk foto Luna Maya sebagai contoh


Foto Luna Maya

saya juga bikin buat Foto Aura Kasih.


Foto Aura Kasih Retro

Gampang kan ?


Silahkan dicoba.. Photo Editing is FUN!







Artikel Memoles Foto Bunga Citra Lestari ( foto BCL ) dengan efek Retro Color ini dipersembahkan oleh Tutorial Photoshop Gratis. Kunjungi Wallpaper, Font, Desktop Theme Gratis Pokoknya Serba Gratis. Baca Juga Cara Membuat Foto manjadi Vektor,

Rabu, 17 Maret 2010

kecerdasan buatan

DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah :
Suatu studi yang mengupayakan bagaimana agar komputer berlaku cerdas
Studi yang membuat komputer dapat menyelesaikan persoalan yang sulit
Teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat. Kecerdasan didefinisikan oleh John McCarthy, Stanford sebagai kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
1 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori
kecerdasan. Teori-teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan eksekusinya pada komputer nyata.Program komputer standar hanya dapat menyelesaikan persoalan yang diprogram secara spesifik. Jika sebuah program standar perlu dirubah untuk menyesuaikan diri dengan suatu informasi baru, seluruh program harus dilihat satu persatu sampai kita dapatkan ruang optimal untuk menyisipkan perubahan atau modifikasi tersebut. Cara seperti ini tidak hanya memboroskan waktu, namun juga dapat mempengaruhi bagian tertentu dari program itu sehingga menyebabkan terjadinya error. Sebaliknya, Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk ‘berpikir’. Dengan cara menyederhanakan program, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang. Manusia dapat menyerap informasi baru tanpa perlu mengubah atau mempengaruhi informasi lain yang telah tersimpan. Menggunakan program Kecerdasan Buatan membutuhkan cara yang jauh lebih sederhana dibandingkan dengan memakai program standar tanpa Kecerdasan Buatan di dalamnya.
Teknik yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan memungkinkan dibuatnya sebuah program yang setiap bagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasi dengan baik untuk dapat memecahkan sebuah atau sejumlah persoalan. Setiap potong bagian program adalah seperti sepotong informasi dalam pikiran manusia. Jika informasi tadi diabaikan, pikiran kita secara otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri dengan fakta atau informasi yang baru tersebut. Kita tidak perlu selalu mengingat setiap potong informasi yang telah kita pelajari. Hanya yang relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang kita gunakan. Demikian pula dalam Kecerdasan Buatan, setiap potong bagian program Kecerdasan Buatan dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur seluruh programnya. Keluwesan ini dapat menghasilkan program yang semakin efisien dan mudah dipahami.
Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalan
suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan Buatan sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
Manajemen juga tidak lepas dari andil Kecerdasan Buatan.
Adanya irisan penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan Kecerdasan Buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup Kecerdasan Buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya Kecerdasan Buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial).
Lingkup utama dalam Kecerdasan Buatan adalah:
1. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek- obyek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game playing.

Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun1975 John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupu buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma Genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas kromosom.

LINGKUP KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Sejalan dengan berkembangnya permasalahan manusia, maka manusia harus menggunakan sumber daya secara eficien. Untuk melakukan hal tersebut, maka kita membutuhkan bantuan dengan kualitas yang tinggi dari komputer. Dalam kehidupan manusia, komputer dapat membantu dalam bidang:
• Pertanian, komputer dapat mengkontrol robot yang melakukan kontrol terhadap hama, pemangkasan pohon, pemilihan hasil panen.
• Pabrik, komputer dapat menkontrol robot yang harus mengerjakan pekerjaan berbahaya dan membosankan, inspeksi dan melakukan maintenance pekerjaan.
• Kesehatan, komputer dapat membantu untuk mendiagnosis penyakit, melakukan monitoring kondisi pasien, memberikan treatment yang cocok.
• Pekerjaan Rumah Tangga, komputer dapat memberikan nasihat dalam memasak dan berbelanja, membantu membersihkan lantai, memotong rumput, mencuci pakaian, dan melakukan maintenance terhadap pekerjaan.

KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI
Jika dibanding kecerdasan alami, kecerdasan buatan memiliki keuntungan komersial, antara lain:
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
3. Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
4. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.
5. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.